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Time Spiral: Nuove e Vecchie meccaniche.. Cosa c'è da sapere e cosa cambia?

La prossima settimana arriverà Time Spiral, portando un po' di novità e un bel bagaglio di vecchie regole riviste: ecco una presentazione delle nuove meccaniche e un bel ripasso sulle vecchie regole!

Riporto sotto l'articolo di Mark L. Gottlieb, aggiugendo una "breve" spiegazione tecnica per ogni meccanica in italiano e traducendo le interazioni più comuni e le faq relative. Ho lasciato in inglese invece i nomi delle meccaniche e le regole citate dalle CR.



Nuova Keyword Ability: Flash

Flash è una keyword per una meccanica presente su molte vecchie carte, è un'abilità statica che permette di giocare la carta in qulasiasi momento potresti giocare un instantaneo e si presenta così:

Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)

Le regole ufficiali per l'abilità Flash sono:

502.57. Flash

502.57a Flash is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it's on. "Flash" means "You may play this card any time you could play an instant."

502.57b Multiple instances of flash on the same object are redundant.

  • Tutte le vecchie carte con questa meccanica verranno rewordate con l'abilità Flash.


New Keyword Ability: Split Second

Split Second è un'abilità statica che funziona mentre la carta è in pila e non permette di giocare magie e abilità mentre è in pila. Sulle carte di Time Spiral l'abilità si presenterà così:

Split second (As long as this spell is on the stack, players can't play spells or activated abilities that aren't mana abilities.)

Le regole ufficiali per l'abilità Split Second sono:

502.58. Split Second

502.58a Split second is a static ability that functions only while the spell with split second is on the stack. "Split second" means "As long as this spell is on the stack, players can't play other spells or abilities that aren't mana abilities."

502.58b Multiple instances of split second on the same spell are redundant.

  • I giocatori ricevono comunque priorità mentre una magia con Split Second è in pila.
  • Split Second permette ai giocatori di giocare abilità di mana.
  • Split Second non evita che abilità innescate si inneschino e vadano in pila, abilità innescate che si inneschino mentre una carta con Split Second è in pila vengono risolte normalmente.
  • Split Second non impedisce di fare azioni speciali mentre è in pila. In particolare mentre Split second è in pila è possibile girare una creatura a faccia in giù con l'abilità Morph.
  • Split Second non altera con magie e abilità già in pila.
  • Se la risoluzione di un'abilità innescata prevede di far giocare una magia, quella parte dell'abilità verrà ignorata fintanto Split Second è in pila.

Nuova Keyword Ability: Suspend

Suspend è un'abilità che ti permette di spendere tempo invece di mana per giocare una magia. Suspend ha 2 parametri: il Costo e il numero di segnalini tempo.

Si presenta nella forma:
Suspend N -- [cost] (reminder text)

Suspend è formato da 3 abilità: la prima è statica e le altre due sono innescate.
1) Se potresti giocare questa carta dalla tua mano, puoi invece pagare [costo] e rimuoverla dal gioco con sopra N segnalini tempo, questa azione non usa la pila.
2) All'inizio del tuo mantenimento, se questa carta è sospesa, leva un segnalino tempo da essa.
3) Quando l'ultimo segnalino tempo è rimosso da questa carta, se è rimossa dal gioco, giocala senza pagare il suo costo di mana se possibile. Se non puoi, rimane rimossa dal gioco. Se la giochi in questa maniera ed è una creatura, guadagna Rapidità finchè ne perdi il controllo.

 

Suspend 4--1 ManaRed Mana (Rather than play this card from your hand, you may pay 1 ManaRed Mana and remove it from the game with four time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter. When you remove the last, play it without paying its mana cost. It has haste.)

The official rules for the suspend ability are as follows:

502.59. Suspend

502.59a Suspend is a keyword that represents three abilities. The first is a static ability that functions while the card with suspend is in a player's hand. The second and third are triggered abilities that function in the removed-from-the-game zone. "Suspend N--[cost]" means "If you could play this card from your hand, you may pay [cost] and remove it from the game with N time counters on it. This action doesn't use the stack," and "At the beginning of your upkeep, if this card is suspended, remove a time counter from it," and "When the last time counter is removed from this card, if it's removed from the game, play it without paying its mana cost if able. If you can't, it remains removed from the game. If you play it this way and it's a creature, it gains haste until you lose control of it."

502.59b A card is "suspended" if it's in the removed-from-the-game zone, has suspend, and has a time counter on it.

502.59c Playing a spell as an effect of its suspend ability follows the rules for paying alternative costs in rules 409.1b and 409.1f-h.

  • La frase "if you could play this card from your hand" controlla solo le restrizioni di tempo e permesso. Questo include sia ciò che è inerente al tipo di carta ( per esempio, se la carta con Suspend è una creatura, deve essere giocata durante la Fase principale e a pila vuota ) sia ciò che è imposto da altre abilità, come Flash o l'abilità di un Meddling Mage. Che tu sia effettivamente in grado di seguire tutto il procedimento per giocare la carta è irrilevante. Se la carta è impossibile da giocare a causa di mancanza di bersagli validi o costi di mana inpagabili, per esempio, può essere comunque rimossa dal gioco con Suspend.
  • Rimuovere una carta dal gioco con l'abilità Suspend non significa "giocare" la carta. Questa azione non usa la pila e non è possibile rispondergli.
  • Se uno spell con Suspend ha dei bersagli, i bersagli vengono scelti quando la magia è giocata, non quando è rimossa dal gioco.
  • Se la prima abilità innescata di Suspend è neutralizzata, nessun segnalino tempo è rimosso. L'abilità si innescherà nuovamente durante il prossimo mantenimento del suo proprietario.
  • Quando l'ultimo segnalino tempo è rimosso da una carta sospesa, la seconda abilità innescata di Suspend si innescherà. Non importa per quale motivo il segnalino è stato rimosso o quale effetto l'abbia rimosso.
  • Se la seconda abilità innescata di Suspend viene netralizzata, la carta non può essere giocata. Rimane nella zona Rimosso-dal-gioco senza nessun segnalino tempo si di essa per il resto del gioco e non è più considerata sospesa.
  • Se la seconda abilità innescata di Suspend si risolve, il proprietario della carta deve giocare la magia se possibile, anche se quel giocatore non vuole farlo. Le normali restrizioni di tempo per la magia sono ignorate ( per esempio se la carta sospesa è una creatura e l'abilità si risolve durante il mantenimento, puoi giocare la carta ) ma altre restrizioni sulla possibilità di giocare la carta sono normalmente applicate.
  • Se la seconda abilità innescata di suspend risolve e la carta sospesa non può essere giocata a causa di mancanza di bersagli validi o restrizioni sul gioco, per esempio, rimane nella zona Rimossa-dal-gioco senza alcun segnalino tempo si di essa e non è più considerata sospesa.
  • Appena la seconda abilità innescata di suspend risolve, se giocare la carta sospesa richiede un costo addizionale, il proprietraio della carta deve pagare quel costo se possibile. Se non può, la carta rimane rimossa dal gioco. se il costo addizionale richiede mana, la situazione è più complicata. Se il giocatore ha abbastanza mana nella sua riserva di mana per pagare il costo, quel giocatore deve farlo. Se il giocatore non può pagare il costo, la carta rimane rimossa dal gioco. Però se il giocatore ha la possibilità di produrre abbastanza mana per pagare il costo, allora può scegliere: il giocatore può giocare la magia, produrre il mana e pagare il costo. Sennò il giocatore può scegliere di non giocare le abilità di mana, facendo diventare impossibile giocare la carta perchè il costo addizionale non può essere pagato facendola rimanere rimossa.
  • Una creatura giocata con suspend entra in gioco con Rapidità. Ha ancora Rapidità dopo il primo turno in cui è in gioco finchè lo stesso giocatore la controlla. Appena un altro giocatore ne prende il controllo, perde Rapidità.

Cambiamento di Regole: Carte senza costo di mana (INVERSIONE)

Le regole per gli oggetti senza costo di mana stanno per essere cambiate. Prima le regole dicevano che un oggetto senza costo di mana non poteva essere giocato. Queste regole ( 213.1a e 401.1b, che sono identiche ) diranno che un costo di mana inesistente non può essere pagato.

Questo cambiamento influenzerà alcune carte di Time Spiral con Suspend e anche la carta Evermind da Saviors of Kamigawa.
  • Una carta senza costo di mana non può essere normalmente giocata come una magia, perchè è impossibile pagare un costo inesistente nel passaggio 401.9h ( NB che è differente rispetto a una magia con costo {0}, che è un costo che può essere pagato. ) Se ci sono altri costi addizionali associati al giocare la magia una carta senza costo di mana non può essere comunque giocata poichè: { } + {1} è un'operazione impossibile da calcolare.
  • Se c'è un modo per giocare una carta senza costo di mana senza pagare il suo costo di mana, allora può essere giocata come una magia. Questo è possibile se un effetto permette di giocarla "senza pagare il suo costo di mana" ( per esempio suspend o Spelljack ), o se un effetto permette che venga giocata per un costo alternativo (come per esempio Fist of Suns ).
  • A card with no mana cost has converted mana cost 0.

Nuova regola di gioco: Segnalini +1/+1 e -1/-1

Una nuova sbe ( state based effect ) sta per essere introdotta insieme a Time Spiral: Se un permanente ha contemporaneamente un segnalino +1/+1 e un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 vengono rimossi. Dove N è il numero più piccolo tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su di esso.

420.5n If a permanent has both a +1/+1 counter and a -1/-1 counter on it, N +1/+1 and N -1/-1 counters are removed from it, where N is the smaller of the number of +1/+1 and -1/-1 counters on it.

  • Questa regole non si applica per ogni altro tipo di segnalino. Se un permanente ha un segnalino +1/+0, un segnalino +0/+1 e un segnalino -1/-1 si di esso, rimangono tutti sul permanente.

Vecchia Keyword Ability: Buyback

Buyback è un'abilità originariamente vista nel blocco Tempesta. E' un'abilità statica che ti permette di pagare un costo addizionale quando giochi la magia per riprenderla in mano quando si risolve come parte del suo effetto. Le regole per buyback sono cambiate leggermente per chiarificare alcune interazione. le regole aggiornate per buiback sono come segue:

502.16. Buyback

502.16a Buyback appears on some instants and sorceries. It represents two static abilities that function while the spell is on the stack. "Buyback [cost]" means "You may pay an additional [cost] as you play this spell" and "If the buyback cost was paid, put this spell into your hand instead of into your graveyard as it resolves." Paying a spell's buyback cost follows the rules for paying additional costs in rules 409.1b and 409.1f-h.

  • Buyback è un costo addizionale. Scegli se pagare il costo di buyback al momento in cui giochi la magia. Se scegli di pagarlo, allora dopo la risoluzione della magia e l'applicazione del suo effeto, la magia ritornerà nella tua mano invece di essere messa nel tuo cimitero.
  • Buyback fa tornare la magia nella tua mano solo se la magia risolve. Se la magia viene neutralizzata, viene messa nel cimitero normalmente.
  • Se controlli una magia di cui non sei il proprietario il cui costo di buyback è stato pagato, quella magia viene messa normalmente nel cimitero del suo proprietario appena la magia risolve. La carta non verrebbe messa nel tuo cimitero, quindi l'effetto di sostituzione di buyback non viene applicato.
  • Se controlla la copia di una magia della quale sia stato pagato il costo di buyback, la copia verrà messa nella tua mano quando risolve, e quindi smetterà di esistere.
  • Se la magia con buyback ritorni o meno nella tua mano dipende dalla scelta che è stata fatta di pagare o no il costo di buyback e non sul pagamento vero e proprio del costo ( in casi unusuali in cui per un effetto di riduzione del costo, il costo di buyback non venga praticamente pagato ).
  • Buyback non conta per il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia, indifferentemente se viene pagato o meno.

Vecchia Keyword Ability: Echo

Echo è un'abilità originariamente vista nel Blocco di Urza. Benchè le regole per Echo vengano cambiate, le vecchie carte con Echo avranno un funzionamento perfettamente analogo.

Echo è un'abilità innescata che si presenta nella forma:
"Echo [costo]" e significa "All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dopo l'inizio del tuo precedente mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi [costo]."

Le regole riviste di Echo sono come segue:

502.19. Echo

502.19a Echo is a triggered ability. "Echo [cost]" means "At the beginning of your upkeep, if this permanent came under your control since the beginning of your last upkeep, sacrifice it unless you pay [cost]."

  • Le vecchie regole dicevano di sacrificare il permanente a meno che il suo costo di mana non venisse pagato. Le nuove regola dicono di sacrificare il permanente a meno che il suo costo di Echo venga pagato. Per tutte le carte più vecchie, questi due costi saranno lo stesso.
  • Pagare per echo è sempre opzionale. Quando l'abilità innescata di echo risolve, se il controllore del permanente non può pagare il costo di echo, o sceglie di nn farlo, quel giocatore sacrifica quel permanente.

Vecchia Keyword Ability: Flanking

Flanking è un'abilità originariamente vista nel blocco Mirage.

Flanking è un'abilità innescata che dice "Ogniqualvolta questa creatura diventa bloccata da una creatura senza flanking, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno."

Le regole ufficiali di flanking sono come segue:

502.3. Flanking

502.3a Flanking is a triggered ability that triggers during the declare blockers step. (See rule 309, "Declare Blockers Step.") "Flanking" means "Whenever this creature becomes blocked by a creature without flanking, the blocking creature gets -1/-1 until end of turn."

502.3b If a creature has multiple instances of flanking, each triggers separately.


Vecchia Keyword Ability: Flashback

Flashback è un'abilità originariamente vista nel blocco Odissea.
Flashback si presenta nella forma "Flashback [costo]" e rappresneta due abilità statiche:
1) "puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo [costo] di flashback invece del suo costo di mana"
2) "Se il costo di flashback è stato pagato, rimuovi questa carta dal gioco invece di metterla in qualsiasi altro posto in cui verrebbe messa in ogni momento in cui essa lascierebbe la pila"

Le regole ufficiali per flashback sono come segue:

502.22. Flashback

502.22a Flashback appears on some instants and sorceries. It represents two static abilities: one functions while the card is in a player's graveyard and the other functions while the card is on the stack. "Flashback [cost]" means "You may play this card from your graveyard by paying [cost] rather than paying its mana cost" and "If the flashback cost was paid, remove this card from the game instead of putting it anywhere else any time it would leave the stack." Playing a spell using its flashback ability follows the rules for paying alternative costs in rules 409.1b and 409.1f-h.

  • Quando giochi una magia dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback, il suo costo di mana non cambia. Paghi semplicemente invece il suo costo di flashback.
  • Effetti che ti facciano pagare più o meno una magia, influenzeranno anche il costo di flashback. Questo perchè influenzano il costo totale della magia, non il suo costo di mana.
  • Quando uno spell giocato con flashback risolve, non viene messo nel cimitero, ma viene direttamente rimosso dal gioco, così abilità che si innescano su una carta che venga messa nel cimitero non si innescano.
  • Se uno spell con flashback viene neutralizzato, viene comunque rimosso dal gioco invece di metterlo nel cimitero del suo proprietario.

Vecchia Keyword Ability: Madness

Madness è un'abilità originariamente vista nel blocco Tormento. Il funzionamento di madness è stato semplificato e il risultante cambiamento di regole modificherà alcune interazione.

Ora madness si presenta nella forma "Madness [costo]" e rappresente due abilità:
1) La prima è un'abilità statica che dice: "se un giocatore scarterebbe questa carta, quel giocatore la scarta, ma può rimuoverla dal gioco invece di metterla nel suo cimitero".
2) La seconda è un'abilità innescata che si innesca quando la prima abilità viene applicata: "Quando questa carta viene rimossa dal gioco in questa maniera, il suo proprietario può giocarla pagando il [costo] di madness invece di pagare il suo costo di mana. se quel giocatore non lo fa, questa carta viene messa nel suo cimitero."

Le regole ufficiali rivisitate per Madness sono:

502.24. Madness

502.24a Madness is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the card with madness is in a player's hand. The second is a triggered ability that functions when the first ability is applied. "Madness [cost]" means "If a player would discard this card, that player discards it, but may remove it from the game instead of putting it into his or her graveyard" and "When this card is removed from the game this way, its owner may play it by paying [cost] rather than paying its mana cost. If that player doesn't, he or she puts this card into his or her graveyard."

502.24b Playing a spell using its madness ability follows the rules for paying alternative costs in rules 409.1b and 409.1f-h.

  • Con le vecchie regole, dopo che l'abilità innescata di madness si era innescata, il suo proprietario aveva una breve finestra di tempo ( finchè passava priorità ) per giocare la carta con madness. Durante questa finestra di tempo il giocatore poteva fare azioni speciali (come giocare una terra) prima di giocare la carta con madness. Ancora, se il giocatore che scartava la carta non era il giocatore attivo, quel giocatore non riceveva priorità dopo che madness si era innescato, e aveva da aspettare che il giocatore attivo passasse priorità prima di giocare la carta con madness. Con le nuove regole, giocare una carta con madness è parte dell'effetto dell'abilità innescata di madness. Il giocatore o gioca la carta con madness quando l'abilità innescata di madness risolve o in quel momento il giocatore mette la carta nel suo cimitero.
  • Quando scarti una carta con madness, puoi scartarla normalmente o puoi rimuoverla dal gioco. Quando la rimuovi dal gioco, la puoi giocare, o puoi metterla nel cimitero. Giocare una carta con madness è come giocare un instantaneo dalla tua mano, epparte il fatto che paghi il costo di madness della magia invece del suo costo di mana. Va in pila come ogni altra magia e può essere neutralizzato come ogni altra magia.
  • Quando giochi una magia pagando il suo costo di madness, il suo costo di mana non cambia. Paghi semplicemente il suo costo di madness invece del suo costo di mana.
  • Effetti che ti facciano pagare più o meno una magia, influenzeranno anche il costo di madness. Questo perchè influenzano il costo totale della magia, non il suo costo di mana.
  • Madness funziona per qualsiasi motivo tu stia scartando la carta. Potresti scartare per pagare un costo, perchè una magia o un'abilità lo richiede, o perchè hai troppe carte in mano alla fine del turno. Non puoi però scartare una carta con madness solo perchè vuoi scartarla.
  • Quando giochi una carta con madness, conta ancora come carta scartata, ma non arriva effettivamente nel tuo cimitero prima che tu la giochi. Questo significa che il tuo avversario non può rimuoverla "in risposta" per prevenire che giochi la magia. Abilità che si inneschino quando una carta viene scartata si innescano normalmente.
  • Se scegli di non giocare una carta con madness quando l'abilità innescata di madness si innesca, viene messa nel tuo cimitero. Non ricevi altre opportunità di giocarla.

Vecchia Keyword Ability: Morph

Morph è un'abilità originariamente vista nel blocco Assalto. Le regole di Morph stanno per cambiare sensibilmente: le vecchie regole dicevano che una magia a faccia in giù e una creatura a faccia in giù avevano costo di mana {0}. La nuove regole dicono che una magia o una creatura a faccia in giù non hanno costo di mana ( il loro costo di mana convertito invece rimane {0} ). Questo modifica alcune interazione ed è reso possibile dal cambiamento attuato alle regole riguardo alle magie senza costo di mana ( vedi sopra per ulteriori informazioni ).

Morph è un'abilità statica che funziona in ogni zona in cui potresti giocare la carta, e l'effetto di morph funziona fintanto che la carta è rivolta a faccia in giù. Morph si presenta nella forma "Morph [costo]" e significa "puoi giocare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipi, senza simbolo di espansione e nessun costo di mana pagando {3} invece di pagare il suo costo di mana." In ogni momento in cui potresti giocare un instantaneo puoi pagare il [costo] di Morph e girare la carta faccia in su. Questa azione non usa la pila.

Le regole ufficiali per Morp sono come segue:

502.26. Morph

502.26a Morph is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it's on, and the morph effect works any time the card is face down. "Morph [cost]" means "You may play this card as a 2/2 face-down creature, with no text, no name, no subtypes, no expansion symbol, and no mana cost, by paying {3} rather than its mana cost." Any time you could play an instant, you may show all players the morph cost for any face-down permanent you control, pay that cost, then turn the permanent face up. This action doesn't use the stack. (See rule 504, "Face-Down Spells and Permanents.")

502.26b To play a card using its morph ability, turn it face down. It becomes a 2/2 face-down creature card with no text, no name, no subtypes, no expansion symbol, and no mana cost. These values are the copiable values of that object's characteristics. (See rule 418.5, "Interaction of Continuous Effects," and rule 503, "Copying Objects.") Put it onto the stack (as a face-down spell with the same characteristics), and pay {3} rather than pay its mana cost. This follows the rules for paying alternative costs. You can use morph to play a card from any zone from which you could normally play it. When the spell resolves, it comes into play with the same characteristics the spell had. The morph effect applies to the face-down object wherever it is, and it ends when the permanent is turned face up.

502.26c You can't play a card face down if it doesn't have morph.

502.26d Any time you could play an instant, you may turn a face-down permanent you control face up. To do this, show all players what the permanent's morph cost will be when the effect ends, pay that cost, then turn the permanent face up. The morph effect on it ends, and it regains its normal characteristics. Any abilities relating to the permanent coming into play don't trigger when it's turned face up and don't have any effect, because the permanent has already come into play.

502.26e If a face-up permanent is turned face down by a spell or ability, it becomes a 2/2 face-down creature, with no text, no name, no subtypes, no expansion symbol, and no mana cost. These values are the copiable values of that object's characteristics. (See rule 418.5, "Interaction of Continuous Effects," and rule 503, "Copying Objects.") The rules for morph and face-down permanents apply to it normally.

502.26f See rule 504, "Face-Down Spells and Permanents," for more information on how to play cards with morph.

  • Morph ti permette di giocare una carta a faccia in giù pagando {3}, e ti permette l'azione di girarla a faccia in su per il suo costo di morph.
  • Per giocare una carta a faccia in giù, la metti in pila a faccia in giù ( in modo che il tuo avversario non sappia sia ) e paghi {3}. Nota che questo non è il costo di mana della magia ( non ha costo di mana ); è un costo alternativo. Quando la magia risolve, entra in gioco come un permanente a faccia in giù.
  • Fino a che una carta è a faccia in giù, è una creature 2/2 incolore, senza nome, senza simbolo d'espansione, costo di mana, abilità o sottotipi ( a meno che un effetto non gli dia un'abilità o una caratteristica ).
  • In ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi girare una carta a faccia in giù a faccia in su pagando il suo costo di morph. Questa non è un'abilità attivata; è un'azione speciale che non usa la pila che non può essere neutralizzata e a cui non si può rispondere. non puoi farlo a carte a faccia in giù in pila.
  • Girare a faccia in su un permanente a faccia in giù non fa innescare abilità innescate che si inneschino sull'entrata in gioco.
  • Un permanente che viene girato a faccia in su o giù cambia le proprie caratteristiche, ma è ancora lo stesso permanente. magie, segnalini, aure, equipaggiamenti e danni che stavano lo bersagliando o influenzando continueranno a farlo. Girare un permanente a faccia in su o giù non cambia la sua memoria ( tappato o stappato, flippato o non flippato )
  • In ogni momento puoi guardare ad una magia a faccia in giù che controlli in pila, a un permanente a faccia in giù che controlli, o a una carta a faccia in giù nella phased-out zone che controllavi quand'è fasata fuori.
  • Se una magia a faccia in giù viene neutralizzata, viene girata a faccia in su. Se una creatura a faccia in giù lascia il gioco, viene girata a faccia in su.
  • E' illegale giocare una carta senza Morph a faccia in giù. Dato che il tuo avversario non è in grado di dire se una carta ha morph o meno, i giocatori devono rivelare le magia a faccia in giù, i permanenti e le carte fasate fuori a faccia in giù alla fine della partita, affinchè i loro avversari possano controllare che abbiano Morph.
  • Se giri una creature a faccia in giù a faccia in su mentre il danno da combattimento è in pila e quella creatura ha un'abilità che si innescata "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento," quella abilità si innesca quando il danno da combattimento si risolve.
  • Creature a faccia in giù non hanno nessuna abilità, infatti non hanno l'abilità morph. creature a faccia in su invece hanno l'abilità.
  • Se una magia o un'abilità ti dice di girare a faccia in su una creatura a faccia in giù, non paghi il costo di morph di quella creatura.
  • Girarando una creatura a faccia in giù con un'abilità evasiva a faccia in su dopo che sono stati dichairati i bloccanti non cambia i blocchi, poichè le restrizioni sui bloccanti sono controllate solo durante la dichiarazione dei bloccanti.
  • Se controlli molteplici magie a faccia in giù in pila, permanenti a faccia in giù o carte fasate fuori a faccia in giù, devi assicurarti che ogni oggetto a faccia in giù sia univocamente e facilmente riconoscibile. Questo include, ma non è limitato a, sapere l'ordine in cui le magie sono state giocate, l'ordine in cui permanenti a faccia in giù sono entrati in gioco, e quale creatura ha attaccato il turno scorso. Metodi comuni per distinguere tra vari oggetti a faccia in giù comprende segnalini o dadi per marcare i vari oggetti o posizionarli chiaramente in ordine sul tavolo.

Vecchia Keyord Ability: Shadow

Shadow è un'abilità vista originariamente nel blocco Tempesta.
Shadow è un'abilità evasiva: una creatura con Shadow non può essere bloccata da creature senza Shadow e una creature con Shadow non può bloccare creature senza Shadow.

Le regole ufficiali per Shadow sono come segue:

502.8. Shadow

502.8a Shadow is an evasion ability.

502.8b A creature with shadow can't be blocked by creatures without shadow, and a creature without shadow can't be blocked by creatures with shadow. (See rule 309, "Declare Blockers Step.")

502.8c Multiple instances of shadow on the same creature are redundant.


Vecchia Keyword Ability: Storm

Storm è un'abilità innescata che funziona mentre la magia è in pila. "Storm" significa "Quando giochi questa magia, metti una copia di esso in pila per ogni altra magia che è stata giocata in questo turno. Se questa magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per qualunque numero delle copie."

Le regole ufficiali per Storm sono come segue:

502.30. Storm

502.30a Storm is a triggered ability that functions while the spell is on the stack. "Storm" means "When you play this spell, put a copy of it onto the stack for each other spell that was played before it this turn. If the spell has any targets, you may choose new targets for any number of the copies."

502.30b If a spell has multiple instances of storm, each triggers separately.

  • Le copie di storm sono messe direttamente in pila -- non sono giocate. Questo significa che copie non generano copie di storm a loro volta e non sono contate da altre magie con storm giocate più avanti nel turno.
  • Ogni magia con storm con un bersaglio ti permette di cambiare il bersaglio di ogni copia. Per ogni copia fai questa scelta.
  • Quando conti le magie giocate durante il turno, conti anche le magie giocate a faccia in giù, le magie giocate da zone diverse dalla mano e magie che sono state neutralizzate.
  • Una copia di una magia può essere neutralizzata, così come ogni altra magia, ma ogni copia deve essere neutralizzata individualmente. Neutralizzando una magia con Storm non si neutralizzano tutte le sue copie.
  • Rimuovere una carta dal gioco usando Suspend non conta come magia giocata; una carta sospesa viene giocata solo quando rimuovi l'ultimo segnalino tempo e la sua abilità innescata risolve.
  • Quando una magia come Twincast copia una magia che ha storm, lo Storm della magia copiata non si innesca. Ricevi solo una nuova magia.


Spero di aver chiarito e rinfrescato le idee su tutte queste nuove e vecchie regole.
Per qualsiasi dubbio o domanda, chiedete su Forum nella sezione sul regolamento o in chat!

Non mi rimane che augurarvi buona fortuna con i Pre-release,
Mana, Judge Level 1.







Da Mana, Lunedì, 18 Settembre 2006 20:05, Letta: 2163 volta/e  ^
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Commenti dal Sito
Mana
Sabato, 23 Settembre 2006 13:10
Fialare Meddling Mage in risposta alla triggered di Madness ( nominaod la carta in questione ) impedirà di giocare la carta scartata con madness.

Pernice da 0 spacca creature morfate e terre artefatto, nonostante non abbiano costo di mana, poichè controlla il loro costo di mana convertito, che è 0.


Narada
Venerdì, 22 Settembre 2006 14:09
2 cose nn ho capito

si puo ancora fialare il meddling mage in rispsota alla rimozione del madness?

e poi se spacco eprnice da 0 spacco le bestie con morph o no?








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