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[Khans of Tarkir] Analisi dei 5 Intro Packs by Guido Roccoli

Benritrovati con quelli che ormai sono i miei "costruiti" preferiti.

Costruti che assomigliano molto al limited, ne illustrano le meccaniche e ci offrono pronti quello che secondo la Wizard sono le meccaniche della serie, meccaniche che più facilmente vedo sfruttare in Limited.

1

 

ABZAN SIEGE

Probabilmente il migliore di questi mazzi, nonostante manchi deplorevolmente di blu, salvo partenze esagerate e sfortune regge bene contro tutti per vari motivi: anzitutto in mancanza di profondità di risorse molte creature crescono in modo autonomo, a un costo piuttosto basso anche se ovviamente per quel turno si tapperanno e non potrete attaccare o bloccare, ma chiaramente il vantaggio di crescere e spesso guadagnare nuove abilità (tocco letale, volare, cautela, reach, travolgere, legame vitale) tutt'altro che indifferenti e una volta che riuscite a stabilizzare il board starete dominando. Se poi avete appaggiato un Ivorytusk Fortress potrete farvi ancora meno scrupoli.

Altra meccanica chiave del Clan è guadagnare vita grazie ai vari lifelink, questo giusto per darci il tempo di far crescere le nostre creature o di vedere Incremental Growth (una carta che più che spostare il board lo spodesta) in caso di partenza molto forte e molto profonda da parte del nostro avversario guadagnare punti vita ci permette di gestire la race con più tranquillita. Diventano un pò più indispensabili se stiamo giocando contro Mardu.

Forest
Swamp
Plains
Scoured Barrens
Sandsteppe Citadel
Jungle Hollow
Blossoming Sands
Mer-ek Nightblade
Carnivorous Moss-beast
Ivorytusk Fortress
Armament Corps
Longshot Squad
Disowned Ancestor
Ainok Bond-kin
Sungrace Pegasus
Child Of Night
Abzan Falconer
Tuskguard Captain
Abzan Battle Priest
High Sentinels Of Arashin
Razorfoot Griffin
Salt Road Patrol
Incremental Growth
Flesh To Dust
Hunt The Weak
Dragonscale Boon
Abzan Charm
Kill Shot
Abzan Banner
Eternal Thirst
Suspension Field

 

JESKAI MONKS

Loro sono quelli a cui voglio più bene, curio in effetti perché non mi emozionavano tanto quando lessi per la prima volta lo spoiler, non mi sembravano tanto divertenti! Poi li ho provati sia alle prerelease che con questi intro deck e mi hanno decisamente divertito.

Prowess significa spesso valutare la situazione con un attenzione particolare, spesso ci farà fare degli attacchi di difficile lettura (i miei preferiti) che potrebbero "rubare" dei danni, oppure trasformare un combat trick in un multi-combat-trick, provate a tirare Flying Crane Technique e capirete di cosa stò parlando.

Purtroppo se la partenza non è molto-molto aggressiva è probabile che staremo inseguendo la race e stare piuttosto attenti a quale sfortuna possa comprotterci la partita, le tue creature sono spesso più sfortunate delle altre (stupidi monaci senza corazza) e per vincere la race abbiamo sostanzialmente due modi: gestire tutto con molta attenzione, attaccare tutti i turni ma senza lasciar trasparire bene cosa desideriamo succeda e sorprendere l'avversario con tutta la nostra astuzia da monaco guerriero, pescare Sage Of The Inward Eye e assicurarsi che rimanga vivo, poi la race è decisamente più facile da vincere.

Soffrite veramente tanto Temur.

Mystic Monastery
Swiftwater Cliffs
Tranquil Cove
Wind-scarred Crag
Island
Mountain
Plains
Monastery Swiftspear
Jeskai Elder
Leaping Master
Jeskai Student
Seeker Of The Way
Jeskai Windscout
Bloodfire Expert
Bloodfire Mentor
Alabaster Kirin
Highspire Mantis
Whirlwind Adept
Tireless Missionaries
Serra Angel
Sage Of The Inward Eye
Warden Of The Eye
Riverwheel Aerialists
Void Snare
Oppressive Rays
Lightning Strike
Jeskai Banner
Crippling Chill
Divination
Solemn Offering
Winterflame
Jeskai Charm
Weave Fate
Smite The Monstrous
Lava Axe
Flying Crane Technique

 

SULTAI SCHEMERS

Cominciamo a essere seri, blu e nero uniti in un abbraccio che mi commuove (si, c'è anche il verde si vuole bene anche a lui).

Le meccaniche di sfruttamento del cimitero, che sono quasi certo vedremo anche in costruito appena aggiungono qualche pezzo, ma che anche nel limited è piuttosto forte sostanzialmente ci spinge a gonfiare il cimitero come bonus per molte abilità e come risorsa per Delve, se poi si aggiunge che il nostro capitano è un gatto demoniaco che cresce in modo sproporzionato (Rakshasa Vizier).

In limited riuscire a montare questo mazzo è proprio difficile, dovete avere molte removal, carte che vanno a ingrossare il cimitero come effetto principale o collaterale e una curva difficile da calcolare perché una parte delle nostre creature avrebbe un prezzo poibitivo. Fortunatamente alcune carte che se fossimo convinti dell'archetipo dovremmo prendere molto alte (es Bitter Revelation è praticamente una boccata di ossigeno e un pieno di benzina) possono filtrare più inosservate di quanto non crederemmo, anche perché questo è probabilmente l'archetipo con più sfortune.

L'archetipo offre però delle soddisfazioni, le potreste provare giocando l'introdeck, quando l'insieme lavora bene gestire la partita da controllo è una passeggiata e si vince umiliando il banale mazzo aggressivo dell'avversario.

Swamp
Forest
Island
Jungle Hollow
Opulent Palace
Thornwood Falls
Typhoid Rats
Black Cat
Walking Corpse
Satyr Wayfinder
Wall of Mulch
Research Assistant
Necromancer’s Assistant
Gravedigger
Rotfeaster Maggot
Rakshasa Vizier
Sultai Soothsayer
Sultai Scavenger
Hooting Mandrills
Shambling Attendants
Necropolis Fiend
Debilitating Injury
Taigam’s Scheming
Sultai Banner
Rakshasa’s Secret
Scout the Borders
Sultai Charm
Bitter Revelation
Murderous Cut
Throttle
Become Immense
Set Adrift
Treasure Cruise
Dead Drop
Dismal Backwater

 

MARDU RAIDERS

Il mazzo del ti-ammazzo-prima-che-ti-renda-conto-che-avresti-dovuto-mulligare, "Raid" si potrebbe tradurre con un "giocami in seconda main fase" perché di attaccare difficilmente ci dimenticheremo di farlo.

La sfortuna è che saremo noi i primi a dover valutare bene che mano stiamo tenendo: una mano mediocre significa dover fare molta fatica per poi vincere, ma l'idea in se non è complessa, tenete una mano che abbia due o tre creature o possibilmente modi di generare token e le terre, forse non è un piano complicato.

Questo archetipo prevede che sopra alle removal (che comunque vogliamo, prendiamo e ci piacciono) picckeremo creature con Raid (Mardu Heart-Piercer è la carta che tutti vogliono aprire, un giorno mi diranno perché non lo hanno inserito in questo mazzo) e presteremo un attenzione rilevante alla curva che con le sue minimo 17 creature (si, in questo conto Hordeling Outburst conta come creatura) e se stiamo attenti potremmo farlo bicolor (con eventualità di splash, che può essere fatto anche all'ultimo minuto in caso di rare bomba grazie a una vasta presenza di fixer) riuscendo quindi ad avere una preoccupazione in meno riguardo la mana base, una maggiore solidità in fase di apertura e quasi certamente daremo segnali più chiaro a chi ci circonda.

Mardu Warshrieker è in grado di trasformare una partita in cui stiamo spingendo in una partita in cui stiamo cavalcando il drago, anche perché come spiegavo qui sopra la nostra curva non supera di molto il 2,8 come media casting cost delle creature e quindi è molto probabile che i suoi 3 mana distribuiti ci facciano giocare creatura o doppia creatura e se la partenza dell'altro non è stata più che all'altezza le sue pupille dovrebbero somigliare a quelle del cattivo di James Bond quando un missile terra aria lo stà per centrare. Anche la fine dovrebbe essere assimilabile al precedente paragone.

Bloodfell Caves
Nomad Outpost
Scoured Barrens
Wind-scarred Crag
Mountain
Plains
Swamp
Firehoof Cavalry
Mardu Hateblade
Borderland Marauder
Valley Dasher
War-name Aspirant
Gurmag Swiftwing
Mardu Skullhunter
Goblin Roughrider
Mardu Hordechief
Carrion Crow
Necrogen Scudder
Mardu Warshrieker
Timely Hordemate
Ankle Shanker
Mardu Roughrider
Crippling Blight
Lightning Strike
Raise The Alarm
Mardu Banner
Trumpet Blast
Hordeling Outburst
Mardu Charm
Bring Low
Smite The Monstrous
Crackling Doom
Arrow Storm
Flesh To Dust
Heat Ray

 

TEMUR AVALANCHE (Orsi-forza-quattro)

Devo premettere che questa è la combinazione di colori che preferisco in generale.

L'archetipo più forte ho già dichiarato essere Abzan, e non è mia intenzione rimangiarmelo, ma questo può essere veramente esagerato se l'altro non rimuove con costanza in nostri forza 4 le nostre magie diventano da spell mediocre a carta forte e la nostra race a botte da 4/5/6 si evolve molto presto in una serie di chumpblocchi della disperazione per chi si trova a fronteggiare creature che Garruk per primo rispetterebbe.

Sfortunatamente questo parco di manzi non è gratuito, per la verità non mi è chiaro perché non abbiano infilato qualche Embodiment of Spring che mi sembra incredibilmente utile in quanto accellera e fissa il mana (angolo dell'ovvietà, se state giocando Sultai diventa doppiamente utile) perché perdere con ancora delle creature in mano non è impossibile ne improbabile, la mia esperienza con questo mazzo mi dice di diffidare di tutte le mani con meno di 4 terre, se sono 3 incrociate le dita perché anche saltare il quinto o sesto land drop può essere fastidiosamente letale.

Frontier Bivouac
Rugged Highlands
Swiftwater Cliffs
Thornwood Falls
Forest
Island
Mountain
Elvish Mystic
Heir Of The Wilds
Runeclaw Bear
Icefeather Aven
Alpine Grizzly
Summit Prowler
Pine Walker
Thundering Giant
Avalanche Tusker
Bear’s Companion
Glacial Stalker
Tusked Colossodon
Snowhorn Rider
Woolly Loxodon
Stubborn Denial
Savage Punch
Titanic Growth
Force Away
Lightning Strike
Temur Banner
Roar Of Challenge
Dragon Grip
Temur Charm
Windstorm
Icy Blast

Anche con questo archetipo andare a due colori e cercare di tenere il terzo solo come splash è facilmente la scelta giusta.


Sperando che la lettura sia stata piacevole vi ricordo che Magic è un gioco e divertirsi e incuriosirsi dovrebbe a mio avviso essere una delle componenti chiave, anche se si punta al gioco competitivo che viene comunque aiutato da questi mazzi.

Voglio ringraziare Andrea che come al solito ignorando le proteste delle rispettive donne e trascurando lo studio si è lasciato sequestrare per diverse ore (notturne) per darmi modo di approfondire questi mazzi, non si dice mai di no se è per giocare a Magic.

Alla prossima

Guido Roccoli

 

Guido Roccoli






Da Guido Rcc, Giovedì, 02 Ottobre 2014 08:19, Letta: 2964 volta/e  ^
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