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[Magic 2015] Analisi dei 5 Intro Packs by Guido Roccoli

Bentornati con me, i miei amici che giocano non competitivo e gli intro deck.

Ricordare che gli intro deck sono più che altro prodotti destinati a chi di gioco competitivo ancora manca qualcosina da masticare e non fà i PTQ.

Potrebbero andare bene per insegnare alla vostra ragazza a Magic, per divertirvi con gli amici, fare un draft o giocare costruito mi parrebbe meglio.

Giocare con questi Deck è la via di mezzo proposta da mamma Wizard; questi sono infatti alcuni degli archetipi del draft, già costruiti in modo da potersi bilanciare fra loro, ma contengono molti dei suggerimenti che chi ha pensato la serie si aspetta che funzioni in limited.

1



Quindi decido di ignorare le due buste contenute nell'intro pack, che sospetto la Wizards si aspetti che apra e che usi per integrare il mazzo, le userò per degli ottimi draft. Ci facciamo un the e stabiliamo di fare almeno 10 partite per abbinamento invertendoci a metà, ci aspettiamo di non immaginare da subito come siano i game plan migliori, ma li scopriremo!


PRICE OF GLORY

Bianco nero funziona sempre in modo simile, non uccide l'avversario con delle vere race da uomo e le sue creature non hanno un ottimo rapporto costo/casting cost, ma guadagnando vite e controllando il gioco con i suoi strumenti: chiaro che Sungrace Pegasus non è Batman! Ma d'altronde anche gli altri mazzi sono sullo stesso piano, evidentemente quando giocheremo Ajani’s Pridemate e non verrà ne rimosso ne gestito vinceremo rapidamente, ma non succede spesso.

Sei un aggro controllo, cerci di fare tutti i danni che puoi rubare, stando attento a non farti uccidere e gestendo con cura le tue rimozioni, perché sai che puoi resistere a lungo se le usi con avventatezza (troppa fretta di usare le proprie rimozioni sono state il principale motivo di sconfitta con questo mazzo nei miei playtest) e quando è possibile fare dei buoni attacchi. Se l'altro non rimane zoppo in qualche modo è difficile che si vinca rapidamente ma le creature per ucciderti ci sono, una Figlia della notte e un pezzo a 3 se l'altro ha tenuto una mano brutta e non gioca i primi turni vi mettono in una situazione di grosso vantaggio e difficilmente perderete.

12 Plains
13 Swamp
3 Soulmender
2 Ajani’s Pridemate
1 Kinsbaile Skirmisher
1 Wall of Essence
2 Child of Night
1 Accursed Spirit
1 Tireless Missionaries
3 Sign in Blood
1 Solemn Offering
1 Mass Calcify
1 Crippling Blight
1 Divine Favor
1 Staff of the Sun Magus
1 Staff of the Death Magus
2 Sungrace Pegasus
2 Wall of Limbs
2 Witch’s Familiar
1 Geist of the Moors
2 Shadowcloak Vampire
1 Blood Host
1 Resolute Archangel
2 Ulcerate
1 Pillar of Light
1 First Response
1 Resolute archangel
2

 

HIT THE GROUND RUNNING

Mi ero reso conto che blu verde controllo fosse un archetipo prima di ricevere questo deck, ma qui ho capito diverse cose:

1> Restock è la carta principe del controllo.
2> Stormtide Leviathan diventa più forte in limited ogni volta che lo ristampano.
3> Non avevo giocato Frost Lynx e Roaring Primadox insieme prima di dare 2.4 a quest'ultimo, ero deluso dalla mancanza di elfo visionario, scusami wizard hai ragione tu.

Non necessariamente il mazzo più forte, ma come spesso succede con i blu verdi è il mio preferito, è un mazzo che controlla con le creature, con i rimbalzi e con i vantaggi carte, non gioca spot removal oltre a Plummet (che comunque benedici tutte le volte che vedi, non la ricordo morta in mano) e deve fare terra tutti i turni e cercare il vantaggio carte, poi come incastrare bene le cose e riuscire a vincere non è detto che sia facile ma è quasi sempre fattibile.

Ho già detto che il Leviatano pare proprio sia più forte ogni volta che lo ristampano?

13 Island
12 Forest
1 Fugitive Wizard
2 Runeclaw Bear
2 Satyr Wayfinder
1 Illusory Angel
2 Roaring Primadox
1 Stormtide Leviathan
2 Into the Void
1 Restock
1 Encrust
1 Negate
2 Peel from Reality
1 Turn to Frog
1 Plummet
1 Research Assistant
2 Coral Barrier
2 Frost Lynx
2 Invasive Species
2 Reclamation Sage
3 Shaman of Spring
1 Mercurial Pretender
2 Kapsho Kitefins
1 Carnivous Moss-Beast
1 Meteorite
1 Mercurial Pretender
3

 

INFERNAL INTERVENTION

Provaci è lo spirito del mazzo: è un mazzo aggro con delle removal che deve uccidere l'avversario prima di finire la benzina, Spettro di Zof è un killer in questo archetipo perché attaccare con la minaccia di investire tutto il turno per pomparlo lo rende un must block, e usare tutto il turno per pomparlo non è una cosa che ci dispiaccia.

Vedere Nightfire Giant rende clamorosamente diversa la partita! Anzitutto è un 5 di forza e se con l'aiuto di qualche removal mette a segno un attacco è un quarto del lavoro, poi spara, spara su creature e giocatori, 5 mana per 2 danni è un prezzo onesto.

Mazzo che alla fine può vincere da tutti, ma che ha serie difficolta da bianco nero.

13 Swamp
13 Mountain
3 Typhoid Rats
2 Torch Fiend
2 Gargoyle Sentinel
2 Goblin Roughrider
1 Wall of Fire
1 Gravedigger
1 Zof Shade
1 Thundering Giant
1 Clear a Path
1 Cone of Flame
1 Stab Wound
1 Caustic Tar
2 Lightning Strike
2 Heat Ray
2 Carrion Crow
1 Indulgent Tormentor
2 Nightfire Giant
1 Indulgent Torment
2 Profane Memento
1 Festergloom
1 Burning Anger
2 Flesh to Dust
2 Blastfire Bolt
4

 

DRAGON'S HOARD

Questo mazzo è perfettamente il riassunto di come montavo i mazzi da bambino, è delizioso.
Lo spirito è giocare dei volanti, sperare che le piccole sinergie del mazzo si incastrino (pescare Ensoul Artifact, meglio se con Darksteel Citadel/Ornitottero), finire l'avversario a spari.
Il drago è veramente forte, non sò se possa trovare spazio in costruito, ne dubito, già spaccare i muri è una innescata che può darti dei vantaggi, risolvere un Pyroclasm sull'attacco prima ancora dei bloccanti significa avere un grosso vantaggio. Hoarding Dragon invece è forte e basta.
Gioca male da bianco verde e rosso nero, ma difficilmente perde dagli altri due.

12 Mountain
12 Island
2 Ornithopter
1 Siege Dragon
3 Bronze Sable
2 Welkin Tern
1 Rummaging Goblin
2 Wall of Frost
2 Juggernaut
1 Hoarding Dragon
2 Lava Axe
1 Staff of the Flame Magus
1 Staff of the Mind Magus
1 Darksteel Citadel
1 Shrapnel Blast
3 Aeronaut Tinkerer
2 Krenko’s Enforcer
3 Scrapyard Mongrel
2 Glacial Crasher
1 Siege Dragon
1 Rogue’s Gloves
1 Sacred Army
1 Tyrant’s Machine
2 Ensoul Artifact
1 Brawler’s Plate
5

 

WILL OF THE MASSES

Potenzialmente il più forte, le sinergie di questo mazzo che sfrutta convoke e che riassume come vorreste draftare bianco verde, Raise the Alarm è un accelleratore sul convoke e arrivare a tirare Feral Incarnation (a cui ho dato 2.1, non che l'alzerei di tanto, ma 9 mana non sembrano più così tanti) mette l'avversario in una situazione di svantaggio sul board assolutamente colossale.

Il mazzo ha il difetto di non avere manipolazione e di dover mulligare aggressivo se apre mano fangosa, regge tuttavia molto bene il mulligan: due volte ho mulligato a 5 e una l'ho vinta in assoluta scioltezza semplicemente perché ho visto Sunblade Elf, l'altra è stata un pochino più tirata, e ovviamente l'ho persa, dopo il suo topdeck di Cone of Flame che vi assicuro è un problema anche se peschi 8.

Guest star è Hornet Queen, che umilia i volanti avversari, ho detto voltanti? Volevo dire una qualunque creatura avversaria, costa 7 mana ma se li merita assolutamente tutti. Carta che sono sempre più convinto avrà il suo spazio in costruito.

13 Forest
12 Plains
2 Selfless Cathar
1 Wall of Mulch
2 Oreskos Swiftclaw
2 Midnight Guard
2 Siege Wurm
1 Hornet Queen
1 Overwhelm
1 Gather Courage
1 Naturalize
1 Titanic Growth
3 Raise the Alarm
2 Devouring Light
2 Sunblade Elf
2 Living Totem
2 Will-Forged Golem
1 Phytotitan
2 Seraph of the Masses
1 Nissa’s Expedition
1 Sanctified Charge
1 Meditation Puzzle
2 Triplicate Spirits
2 Feral Incarnation

 

 

Se siete arrivati a leggere fino a qui grazie, spero di poter essere stato interessante.

A presto

Guido

Guido Roccoli

Foto by Alessandra Farina






Da Guido Rcc, Mercoledì, 06 Agosto 2014 10:28, Letta: 5384 volta/e  ^
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