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[Journey Into Nyx] Analisi dei 5 Intro Packs by Guido Roccoli

Buongiorno a tutti. Anche oggi vi parlerò di questi prodottini della wizard che permettono sia ai giocatori più rodati che a quelli alle prima armi. almeno a mio avviso, di divertirsi non poco e apprezzare le dinamiche del blocco. Chiaramente non vi suggerirei mai di giocare un torneo con qualcuno di questi, ma un friday night si potrebbe anche fare, io ogni tanto lo faccio.

Ognuno di loro esplora quella che sono delle strategie, più o meno diffuse e degli archetipi (non gli incantesimi, quei modelli di costruzione del mazzo) di questa serie, gli stessi che poi ritroviamo a notare quando draftiamo.

La mia teoria da sempre ripetuta è che questo tipo di prodotti siano il messaggio che la Ricerca e Sviluppo della Wizard danno ai giocatori di magic su come interpretare la serie, io almeno ho sempre notato qualcosa di nuovo e diverso provandoli.

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Aggiungo che in ognuno di questi Intro Pack erano presenti due buste, che non ho aperto e che conserverò per draftare ovviamente, ma che ritengo siano state messe perché chi provi il prodotto abbia la possibilità di provare a modificarlo con qualcuna delle carte che apre, un idea carina.

Passiamo ora al commento dei mazzi.


I mostri e le profondità

Uno dei miei preferiti, adoro questo abbinamento di colori da sempre. Questo mazzo si fà carico di portare un serraglio di mostri di cui molti hanno l'abilità Mostruosità, una della abilità chiave della serie che devo dire è molto ben pensata e si rivela comoda anche in costruito (dove mi è successo spesso di giocare carte come Arbor Colossus) e che sostanzialmente significa avere la possibilità di investire spesso più di un turno su una carta, cosa che premia forse nel gioco rapido, pur esponendo il tuo gioco alle rimozioni ma che nel mid a late game si traduce con vantaggio sulla situazione di gioco senza l'investimento di nuove carte e a volte con un impatto diretto, come nel caso del colosso che uccide i draghi come se fossero piccioni.

La chiave di come giocare e interpretare questo mazzo va soprattutto ricercata nel vantaggio sul tavolo, creature grosse difficilmente deludono in questo, bloccare e attaccare con criterio è una delle poche abilità richieste e talvolta vi ritroverete a vincere usando carte pur subottimali perfino in limited come Defend the Hearth o Thassa's Ire che difficilmente trovano posto in un draft 8man, ma che nei mazzi di team draft, spesso più corti e tirati posso capire finiscano.

15  Forest
11  Island
Agent of Horizons
Arbor Colossus
Archetype of Imagination
Bassara Tower Archer
Cloaked Siren
Fleetfeather Cockatrice
Golden Hind
Heroes' Bane
Kiora's Follower
Nessian Asp
Nessian Courser
Nessian Game Warden
Ravenous Leucrocota
Sealock Monster
Swarmborn Giant
Swordwise Centaur
Triton Shorestalker
Defend the Hearth
Font of Fertility
Font of Fortunes
Hubris
Market Festival
Savage Surge
Thassa's Ire
Time to Feed

Di solito se vedete un Kiora's Follower o un Golden Hind e un paio di creature il vostro piano vi sembrerà incredibilmente semplice da seguire. Allostesso modo il seguace e Market Festival ti dimostrano come avere 9 mana di quarto turno non sia così improbabile.



Fuoco e Sangue

Ok il titolo vero sarebbe "Voracious Rage", ma il motto dei Targaryen (i cui colori sono rosso e nero) mi sembrava azzeccatissimo per descrivere questo mazzo, non tanto per deludente presenza di un solo drago, bensì per il carattere di questo intro che è decisamente spinto.

Se dovessi descrivere il tema di questo mazzo sicuramente sarebbe "i minotauri", archetipo che in draft difficilmente può riuscire bene come in questo mazzo, ma forse con le tre buste la R&d ci stà dicendo che si tratta di un archetipo seguibile ed in effetti di carte che potenziano il tipo minotauro non ne hanno fatte pochissime.

Io sono cresciuto vedendo cosa facevano elfi, goblin e tritoni. Mollami e non dire cazzate i minotauri fanno pena non sono a quel livello.

Beh, per adesso non vedo la possibilità di giocare un mazzo minotauri in modern, in legacy fà ridere l'idea ma forse per lo standard delle possibilità ci sono.

Giocando questo mazzo ti ritrovi in situazioni in cui ti rendi conto che molti mazzi di standard avrebbero quasi sicuramente perso: provate a pensare a un drop a due qualsiasi, di terzo Ragemonger e di quarto Kragma Warcaller e un altro drop a due. Per molti mazzi è un triplice fischio! Ovviamente stò parlando di una partenza ottimale, nel resto delle partite è molto più come veder giocare la Juventus in europa.

Celie a parte la politica del mazzo si sposa benissimo con quella dei sopracitati membri della famiglia dell'universo di Games of Thrones, che per i profani consiste nell'essere pazzi e distruggere i propri nemici con tutte le proprie forze. Allo stesso modo ogni azione che compirete giocando questo mazzo sarà tendente a questo scopo: i minotauri attaccano e cercano di ucciderti, le altre considerazioni sono meno che secondarie.

Capite bene come sia meglio giocare per primo il minotauro grosso ma che non abbia delle abilità che potenzino gli altri a meno che non si tratti di rapidità, che se fai i primi 7/10 danni nei primi 5 turni nonostante gli sforzi dell'avversario per impedirvelo è probabile che finisca per vincere e che se in una della buste apri Gnarled Scarhide dovresti proprio infilarcelo, probabilmente non ne hanno messi perché è davvero una carta troppo forte: essere un 2 in forza a costo 1 che si rivela utile vantaggioso anche in gioco medio lungo è un attitudine tutta nuova, non illegale come Deathrite Shaman chiaro, ma sicuramente forte.

 

14  Mountain
11  Swamp


Borderland Minotaur
Deathbellow Raider
Fanatic of Mogis
Felhide Brawler
Felhide Petrifier
Insatiable Harpy
Kragma Warcaller
Minotaur Skullcleaver
Pensive Minotaur
Pharika's Chosen
Rageblood Shaman
Ragemonger
Spawn of Thraxes
Warchanter of Mogis
Cast into Darkness
Flurry of Horns
Lightning Diadem
Magma Spray
Pinnacle of Rage
Rollick of Abandon
Searing Blood
Spiteful Blow
Starfall

 

 

Il potere degli dei Dei

Pantheon's Power, o anche il potere delle stelle, visto che Costellazione è decisamente l'abilità che dobbiamo sfruttare per gestiree al meglio una partita con questo mazzo che come tutti i controlli b/w parte in svantaggio quasi sempre i primi turni per poi mano mano stabilizzare la situazione sfruttando quei piccoli vantaggi vite che il mazzo ci offre, rimuovendo con accortezza i pezzi giusti (troppa fretta di usare le proprie rimozioni sono state il principale motivo di sconfitta con questo mazzo nei miei playtest) e quando è possibile fare dei buoni attacchi. Se l'altro non rimane zoppo in qualche modo è difficile che si vinca rapidamente ma le creature per ucciderti le ha anche lui.

I mastini sono molti più forti qui che nel mazzo eroici così come gli archetipi vengono sfruttati meglio perché si tende a tradere un pochino meno per una questione di gestione delle risorse e soprattutto perché se li vedi contemporaneamente rendono ogni tua creatura un killer silenzioso che Hitman sembra un dilettante.

 

11  Plains
15  Swamp


Akroan Mastiff
Archetype of Courage
Archetype of Finality
Brain Maggot
Doomwake Giant
Dreadbringer Lampads
Eagle of the Watch
Fate Unraveler
Grim Guardian
Harvestguard Alseids
Nyx-Fleece Ram
Odunos River Trawler
Pharika's Chosen
Rotted Hulk
Thoughtrender Lamia
Underworld Coinsmith
Armament of Nyx
Aspect of Gorgon
Banishing Light
Cast into Darkness
Font of Return
Font of Vigor
Nyx Infusion
Oppressive Rays

 

 

Prevedere il futuro

Fates Foreseen è uno di quelli che ho amato di più, l'abilità di cui si vuole fare bandiera è chiaramente scry, che non ti genera vantaggio carte ma ti permette di pianificare molto bene come gestire la situazione e di fare terra tutti i turni (il default per poter far funzionare questo archetipo è non saltarne neanche uno fino al sesto con almeno la coppia di ogni colore) le rimozioni non sono poche ma probilmente ci ritroveremo piuttosto in svantaggio inizialmente, potremmo anche controllare benissimo e fare una race con uno dei nostri drop evasivi che 3 danni alla volta possono agilmente vincere, ma anzitutto deve anche mettercisi l'altro a fare un flood non indifferente e sviliremmo la poetica del mazzo, che si articola solitamente dopo il settimo turno, che può farti PESCARE 7 CARTE a costo 6, e che a dirla tutta mi ha fatto ricredere su una carta a cui ho visto dare 1.0 da Marco Santopadre nella sua analisi e lungi da me dire qualcosa in contrario.

Possa Knowledge and Power essere una buona carta non si direbbe, ma quando la vedi con questo mazzo spesso finisci per vincerci, aggiungere quei due danni ogni tanto o farne 4 e rimuovere un pezzo fastidioso, con Stormcaller of Keranos e tanto mana fare un sacco di danni e di pulizia, con la stella marina opoi sembra quasi una cosa da costruito (2 danni per 2 mana, non la combinazione in se), come morale vi invito in mazzi blu rossi in limited a provare questo archetipo e questa carta, perché non gli avrei dato del potenziale ma questo prodotto me lo ha mostrato.

In favore di KoP sicuramente depone che l'immagine sia bellissima, mi pare un valido argomento aggiuntivo in suo favore.

Settimana scorsa ho analizzato il blu e dato un voto infimo ai due uccellini artefatto a costo 6, mi sono ricreduto anche su quello giocandola, è brutta, ma almeno mette due blocchi e fare scry è incalcolabile quanto sia forte.

Spesso vi toccherà fare dei 2 per 1 uno, per poi riuscire a recupare gli svantaggi grazie alle ottime sinergie di questo mazzo che quando arriva in late game vivo, anche arrancando, ha la possibilità con poche carte di ribaltare completamente una situazione di svantaggio.

Il rosso e il blu sono probabilmente la mia coppia preferita e sicuramente sono di parte nell'affermarlo ma questo Intro Pack è quello che mi ha divertito di più.

 

13  Island
13  Mountain


Bladetusk Boar
Cloaked Siren
Crackling Triton
Cyclops of Eternal Fury
Flamespeaker Adept
Omenspeaker
Pensive Minotaur
Prescient Chimera
Prognostic Sphinx
Scourge of Fleets
Sigiled Skink
Sigiled Starfish
Stormcaller of Keranos
Divination
Font of Fortunes
Font of Ire
Interpret the Signs
Knowledge and Power
Lost in a Labyrinth
Magma Spray
Pull from the Deep
Rage of Purphoros
Riddle of Lightning
Rise of Eagles
Spite of Mogis

 

 

I mitici mortali

Altro mazzo che si fà carico di mostrare abilità caratteristiche del set, Eroismo si direbbe l'abilità più apprezzata della serie, da un punto di vista sia di ambientazione che di gioco ben studiata basa la propria strategia puntando su pochi eletti che bersagliate dalle nostre magie traggono più benefit di quanto normalmente succederebbe ad altre creature.

Indizio, se apparecchiate e poi usate le magie con sforzo è molto meglio.

Sforzo merita un approfondimento perché è una buonissima abilità, presente solo in Journey e grazie al cielo non in magie troppo forti, e che ci ricorda un pochino replicate. Differentemente da replicate si tratta di una sola magie, quindi in caso di counter le magie con replicate sorridevano compassionevoli di pietà mentre queste stringono la fronte da quanto bruci, entrambe però hanno la caratteristica vantaggiosissima di poter duplicare un numero imprecisato di volte il proprio effetto.

Indizio 2, se vedete Dawnbringer Charioteers usatelo con cautela, perché è decisamente la miglior creatura del mazzo e se soppravvive un paio di turni e riuscite a farlo ascendere nell'olimpo degli eroi vincerete senza problemi.

Se in una delle due buste aprite il nuovo Ajani siete molto fortunati e non vi serve la mia indicazione per giocarlo, ma forse le magie della serie che meglio sposano questo mazzo sono  Launch the fleet e Tattiche di setessa.

 

11  Forest
15  Plains

Akroan Mastiff
Akroan Skyguard
Dawnbringer Charioteers
Elite Skirmisher
Golden Hind
Lagonna-Band Trailblazer
Oreskos Swiftclaw
Phalanx Leader
Pheres-Band Thunderhoof
Quarry Colossus
Skyspear Cavalry
Supply-Line Cranes
Vanguard of Brimaz
Wingsteed Rider
Ajani's Presence
Banishing Light
Colossal Heroics
Consign to Dust
Font of Vigor
Nature's Panoply
Oppressive Rays
Phalanx Formation
Raised by Wolves
Solidarity of Heroes
Spear of Heliod

 

 

Sperando che la lettura sia stata piacevole vi ricordo che Magic è un gioco e divertirsi e incuriosirsi dovrebbe a mio avviso essere una delle componenti chiave, anche se si punta al gioco competitivo che viene comunque aiutato da questi mazzi.

Voglio ringraziare Andrea che come al solito ignorando le proteste delle rispettive donne si è lasciato sequestrare per diverse ore per darmi modo di approfondire questi mazzi, alla fine l'amico non dice mai di no quando si tratta di giocare a Magic.

Alla prossima

Guido Roccoli

Roccoli Camilluzzi






Da Guido Rcc, Giovedì, 15 Maggio 2014 09:15, Letta: 2293 volta/e  ^
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